venerdì 23 maggio 2014

Always Alone #2: Firefly


Secondo appuntamento con la rubrica per cuori giocatori solitari.

Tanto tempo fa, in una galassia lontana, una nave viaggiava attraverso i pianeti ai limiti dell'universo colonizzato. Non era grande e minacciosa come la Morte Nera, il suo non era un viaggio alla ricerca di nuove forme di vita, ma la sua breve e intensa serie TV (e successivamente il relativo film) e è rimasta nei cuori dei suoi fan fino ad oggi, anche a più di 10 anni dalla cancellazione, al pari di saghe più famose e longeve.

Era una piccola nave di classe Firefly chiamata Serenity e in questa puntata parleremo del gioco da tavolo a lei dedicato.

Prima di partire con le spiegazioni di rito urge una piccola premessa: se vi considerate dei fan della serie DOVETE avere questo gioco, sia che ci giochiate da soli o in gruppo.

  "Get it or get the hell off my gorram fandom!"

In Firefly: the Boardgame lo scopo di un giocatore è semplice: trovare un equipaggio, trovare un lavoro, continuare a volare.

Suona familiare vero? Beh non stupitevi, perchè questo è solo uno dei moltissimi riferimenti alla serie presenti nel gioco. Alcuni che nemmeno ti ricordavi e ti è "toccato" andare a rivederti la serie per fare ammenda.

Il segnalino Primo Giocatore per esempio

L'ambientazione del gioco, a parte qualche errore tipografico, è fedele alla serie fin nei minimi particolari. Certo, avrebbero potuto dare ai Reavers più mordente, c'è comunque da considerare che nella serie non apparivano una puntata sì e l'altra pure tipo Dalek, ma erano più una "minaccia imminente" quindi ci può anche stare.

Per quanto riguarda il motore di gioco, sebbene Firefly sfrutti meccaniche simili a quelle di giochi come Mercanti di Venere (in cui lo scopo è accumulare soldi spostando merci da un posto all'altro della galassia), queste sono perfettamente integrate all'interno dell'ambientazione, evitando al giocatore la fastidiosa sensazione di trovarsi davanti all'ennesimo gioco in cui basta grattare via la grafica per dimenticarsi a cosa si sta giocando.

Ringraziando quindi gli autori del gioco, passiamo ad illustrarne brevemente le meccaniche.

Welcome to the 'Verse

All'inizio di ogni partita viene decisa la "trama" dell'episodio, scegliendo (o pescando casualmente) una carta Storia. Queste carte rappresentano le condizioni di fine partita e sono strutturate in una serie di obiettivi che devono essere raggiunti dai giocatori per poter vincere.

I giocatori svolgono il proprio turno eseguendo un massimo di 2 azioni diverse tra loro. Nello svolgere queste azioni capiterà di dover risolvere conflitti, test e quant'altro, solitamente tramite dei test su una delle 3 abilità principali (combattimento, negoziazione e tecnologia).

Le azioni a disposizione di un giocatore sono 4:
  • Volare, azione che serve a muoversi da un pianeta all'altro a caccia di lavoro, persone e soldi, cercando di non attirare troppo l'attenzione di gente poco raccomandabile.
  • Acquistare, azione che permette di rifornirsi di carburante, pezzi di ricambio, equipaggiamenti e assumere equipaggio per la propria nave
  • Trattare, azione che permette di prendere in carico i vari lavori offerti dai Contatti (Badger, Niska, Patience...i soliti noti)
  • Lavorare, azione che serve per portare a termine i suddetti lavori e raccimolare i soldi che permettono di continuare a viaggiare per la galassia
Giusto per farvi capire quanto queste meccaniche all'apparenza banali siano invece strettamente legate all'ambientazione eccovi un paio di esempi.

Esempio 1: Niska paga bene, ma accettare i suoi lavori comporta dei rischi non indifferenti. Innanzitutto il fallimento comporta la morte per uno dei membri del proprio equipaggio. Portarli a termine invece può provocare lo scontento di quei personaggi che non vedono di buon occhio lavori di dubbia moralità (come rapinare un treno carico di medicinali destinato a della povera gente), rendendoli più propensi a disertare in favore di un altra nave dovessero averne l'opportunità.

Esempio 2: quando si decide di volare si hanno due opzioni, il Full Burn e il Mosey. Il primo permette di attivare a piena potenza il motore della propria Firefly e accorciare velocemente le distanze verso la propria meta, ma proprio per questo la nave rischia di attirare delle attenzioni non desiderate o peggio, di rimanere bloccati nel mezzo del nulla perchè "qualcuno" non ha voluto comprare quel pezzo che andava sostituito. Il secondo è invece un movimento più sicuro ma lento, il rischio è quello di impiegare il triplo del tempo per arrivare a destinazione. Ma se non si ha fretta o se si vuole evitare di attirare l'attenzione è l'ideale.

Navi dell'Allenza, Cacciatori di Taglie e i temibili Reavers...sono solo alcuni dei rischi

A grandi linee questo è il gioco, parliamo ora della modalità in solitario che è il focus principale di questa rubrica (diversamente l'avrei intitolata "Giochi spiegati Male").

1) Durata

Il gioco ha un sacco di componenti e di carte. In partite a più giocatori considerate un 20 minuti abbondanti da dedicare a preparare i 13 (!) mazzi di carte, dividere le banconote di denaro e i segnalini, ma soprattutto scegliere il proprio Leader e Nave (le Firefly del gioco base sono tutte identiche ma c'è sempre una lotta per accaparrarsi la Serenity...non ne ho ancora capito il motivo). Ovviamente nel gioco in solitario quest'ultima cosa non va tenuta in considerazione.

Il tempo effettivo di gioco solitamente supera facilmente i 90 minuti, la cosa positiva della modalità in solitario è che è limitata ad un numero predefinito di turni (21 nell'unica carta Storia disponibile al momento per il gioco in solitario). In ogni caso le tempistiche riportate sulle varie carte Storia sono abbastanza verosimili ma soprattutto ben proporzionate rispetto al tempo da dedicare ad apparecchiare e sparecchiare il gioco.

2) Giocabilità

Le regole, per quanto le meccaniche illustrate in precedenza possono sembrare banali, richiedono del tempo per essere apprese correttamente, dato che sono presenti una serie di sottoazioni, eccezioni, varianti divieti, abilità particolari, che possono confondere la gente nelle prime partite.

Per quanto riguarda invece il gioco in solitario, le regole cambiano solo in minima parte.

Oltre al già accennato numero limitato di turni, le azioni del giocatore passano da 2 a 4 (praticamente ti permette di eseguire tutte e 4 le azioni in un singolo turno) con l'azione Volare che deve essere eseguita sempre per ultima e che chiude il turno di gioco. Altra aggiunta al gioco in solitario, il giocatore ad inizio partita può assumere fino a 4 membri dell'equipaggio, del valore totale di 1000$.

3) Longevità

Questo è un po' il tasto dolente del gioco in solitario. Il gioco è indicato come 1-4 giocatori, ma di Storie giocabili in solitario ce n'è solo una. Sebbene la carta permetta di partita in partita di decidere quale dei 3 obiettivi riportati si vuole tentare di raggiungere, alla lunga la cosa potrebbe diventare monotona.

Le alternative sono inventarsi una variante per poter utilizzare le altre carte Storia in solitario, scaricarsi o inventasi qualche carta Storia amatoriale o avere fiducia che la casa editrice tiri fuori qualche altra carta Storia giocabile in solitario in un prossimo futuro.

Conclusioni

Da fan di Firefly ADORO questo gioco.

Nonostante i difetti (scarsa interazione nelle partite in gruppo e potenziale scarsa longevità della modalità in solitario), giocarci è come essere in una puntata della serie: a parte le citazioni più o meno ovvie, il gioco è un ottimo compromesso tra quello che un fan potrebbe desiderare e la necessità di rendere l'ambientazione giocabile.

In solitario la vittoria non è scontata e questo, dal mio punto di vista è solo un fatto a suo a favore.

In definitiva:

1) Durata: ideale quando si hanno un paio d'ore libere. I tempi di gioco indicati sono abbastanza verosimili. Promosso.
2) Giocabilità: le regole richiedono un po' per essere assimilate, ma restano valide per tutti i tipi di partita. Le variazioni al gioco in solitario sono di entità trascurabile. Promosso.
3) Longevità: sono un po' combattutto su questa cosa. Oggettivamente il fatto di avere solo una Storia disponibile per giocare in solitario, lo renderebbe un gioco poco longevo. Soggettivamente...è Firefly e questo dovrebbe bastare a chiunque!

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