martedì 22 luglio 2014

Always Alone #3: Caverna: Il Popolo delle Montagne



Correva l'anno 2007 e un allegro inventore di giochi da tavolo di nome Uwe Rosenberg presentava al grande pubblico Agricola, gioco che calava i giocatori nei panni di una famiglia di contadini nell'ambientazione bucolica delle fattorie del medioevo.

Il gioco ebbe un successo spaventoso tanto che ad oggi risulta stabile al terzo posto della classifica di BoardGameGeek, oltre ad aver generato una mole di mazzi di espansione tale che i Living Card Games della Fantasy Flight impallidiscono e pure Magic ha iniziato a tremare.

Nel 2012 Rosenberg, continua a cavalcare l'onda e decide di sfruttare il marchio per presentare al pubblico Agricola: Tutte le Creature Grandi e Piccole, rivisitazione per 2 giocatori del gioco che, per non farsi mancare nulla rispetto all'originale, conta già 2 espansioni all'attivo.

Non stupisce quindi il fatto che, quando ad Essen 2013 Rosenberg presenta Caverna: Il Popolo delle Montagne, rivisitazione di Agricola in cui i giocatori vestono i panni di un clan di nani anzichè di una famiglia di contadini, molti giocatori incluso il sottoscritto abbiano esclamato "Ah Rosè, c'hai un poco poco frantumato i maroni!".

Perchè quindi sono qui a perdere tempo scrivendo di Caverna anzichè del "fratello maggiore"? Continuate a leggere e forse lo scopriremo.


Qualcosa è cambiato in Matrix

Caverna, come il suo predecessore, è un gioco di piazzamento lavoratori/gestione risorse in cui la vittoria va al giocatore che ha saputo far fruttare al meglio il proprio terreno.

Per quelli che già conoscono Agricola le differenze sono poche ma fondamentali:
  1. le plance dei giocatori sono divise in due zone distinte: la foresta e la caverna. Nella prima zona è possibile, dopo aver bonificato, coltivare ortaggi o allevare animali come in Agricola mentre nella seconda zona é possibile ampliare la propria dimora con stanze o miniere di metalli e rubini.
  2. sono stati rimossi i mazzi di carte delle Occupazioni e dei Piccoli Miglioramenti, rimpiazzati dalle tessere caverna di cui parlavamo sopra. Anche i Grandi Miglioramenti sono scomparsi
  3. è possibile produrre cibo in qualsiasi momento del gioco e in generale è possibile sfamare la propria famiglia convertendo praticamente qualsiasi risorsa; non é più necessario quindi impegnare i 3/4 della partita a non far morire di stenti la tua famiglia, e il restante 1/4 a lamentarsi di non avere abbastanza tempo per fare tutto il resto.
  4. sono state introdotte le Spedizioni che permettono ai giocatori di raccimolare risorse extra razziando inermi villaggi di contadini (probabilmente gli stessi pezzenti che gestisci in Agricola).
Il resto è pressochè invariato, i recinti sono prestampati sui campi e ci sono un paio di animali e di risorse in più a disposizione (cani ed asini, metalli e rubini), ma la sostanza del gioco non cambia: a turno si piazza uno dei propri nani su un spazio azione vuoto e si esegue l'azione relativa (raccogli legna, raccogli pecore, crea un pascolo, costruisci una stanza, ecc.). Quando tutti hanno terminato si verifica se deve essere eseguito il raccolto, dopodichè si resetta e si ricomincia, fino alla fine dei 12 round di gioco (11 nelle partite in solitario e a 2 giocatori).

Al termine della partita si procede al conteggio dei punti:
  • 1 punto per ogni animale allevato, vegetale e rubino conservato, nano
  • 1/2 punto per ogni grano
  • i punti indicati sulle tessere costruite
  • la somma dei soldi avanzati
  • -1 punto per ogni spazio sulla plancia rimasto vuoto
  • -2 punti per ogni specie animali non allevate
  • -3 punti per ogni volta che avete fatto il pezzente pensando di stare ancora giocando ad Agricola
Situazione finale se non hai fatto schifo

Veniamo ora alla versione in solitario.

1) Durata

Il setup è abbastanza rapido, il grosso del tempo è sostanzialmente portato via dal disporre in gioco tutte le tessere Caverna (che non sono poche). Calcolate indicativamente 10 minuti di setup se avete i componenti ben separati tra loro.

Riguardo al tempo di gioco, sulla scatola è riportato "30 minuti a giocatore". Stima realistica anche se, essendo il gioco in solitario finalizzato all'ottenere il punteggio migliore, vorrete sicuramente prendervi più tempo per ottimizzare al meglio le vostre azioni (del resto non vi corre dietro nessuno, e giocarlo in "soli" 30 minuti, quando per apparecchiare e sparecchiare ne impiegherete sicuramente almeno 15-20 sinceramente non ne vale molto la pena).

Mediamente quindi una partita in solitario durerà qualcosa in più dei 30 minuti indicati (diciamo tra i 45 e i 60 minuti), in aggiunta ai tempi di setup. Tempi comunque che permettono di intavolarlo tranquillamente una sera tra una stagione di Breaking Bad e l'altra.

2) Giocabilità

Dopo la terribile esperienza avuta con il precedente gioco di Rosenberg (Ora et Labora, rivenduto subito dopo aver CERCATO inutilmente di capire come giocare una partita in solitario grazie al regolamento scritto male e spalmato su 3 diversi manualetti) temevo il peggio. Fortunatamente la modalità in solitario di Caverna è praticamente identica a quella di Agricola, quindi le regole del gioco rimangono pressochè invariate.

Le uniche differenze degne di nota stanno nel numero di spazi azione disponibili (variabili anche nelle partite multigiocatore) e nel fatto che gli spazi azione che producono risorse vengono svuotati una volta raggiunto il limite di 6 pezzi.

Le regole sono strutturate in maniera decente e, conoscendo già Agricola, sono di facile apprendimento.

3) Longevità

Il gioco in solitario mira principalmente a testare le proprie capacità nel massimizzare il proprio punteggio finale. Sul manuale è riportata una soglia "da battere" di 100 punti, ma può essere tranquilamente considerata una semplice linea guida. Teoricamente infatti il gioco può essere giocato all'infinito alla ricerca della strategia migliore per aumentare il punteggio.

All'atto pratico il gioco in solitario, non presentando varianti (le tessere Caverna sono fisse così come la disposizione delle carte azione), rischia inevitabilmente di venire a noia dopo qualche partita (Agricola, grazie alle carte Occupazione e Miglioramenti pescate casualmente ad inizio partita, sotto questo punto di vista è decisamente migliore).

Setup iniziale della partita numero 1 e della partita numero 10. Cosa dite? Ho utilizzato la stessa foto?

Conclusioni

Tornando alla domanda di apertura, perchè ho scelto di parlare di Caverna anzichè di Agricola?

Innanzitutto perchè sono tra quelli che ritengono Agricola un gioco estremamente sopravvalutato e di cui si è già parlato fin troppo.
Secondariamente perchè, nonostante non sia un fan dei giochi in solitario che non prevedono sconfitta, Caverna non mi è dispiaciuto, al contrario di Agricola che mi ha lasciato abbastanza indifferente.

Per chiudere:

1) Durata: tempi di setup coerenti con la durata di una partita. Giocabile tranquillamente in 1 ora o anche meno. Promosso.
2) Giocabilità: piccole variazioni di cui solo 1 degna di nota. Regolamento di facile apprendimento. Promosso.
3) Longevità: soggettiva. Se non vi dispiacciono i giochi privi di cambiamenti ci giocherete a lungo. Diversamente il fattore noia incomberà su di voi dopo qualche partita. Rimandato a Settembre.

Una carta che allude ad una futura progenie. Coincidenza? O dobbiamo iniziare ad aspettare in un prossimo futuro un "Caverna: tutte le creature grandi e piccole"?

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